OpenGL ES 3.2 y Vulkan - todo lo que necesitas saber
Hoy el Khronos Grupo, un consorcio abierto de las principales compañías de hardware y software, ha anunciado su nueva especificación OpenGL ES 3.2 y más detalles sobre su plataforma cruzada API de gráficos Vulkan. Así que aquí está todo lo que usted necesita saber acerca de las últimas APIs y características gráficas del grupo.
OpenGL ES 3.2
A partir de la nueva especificación, OpenGL ES 3.2 pretende acercar un paso más en las capacidades gráficas móviles y la calidad mediante la absorción de Android Extension Pack (AEP) la funcionalidad de Google en el núcleo de OpenGL ES ..
Si usted recuerda, el AEP fue anunciado con el lanzamiento de Android 5.0 Lollipop y trajo a lo largo de una selección de las tecnologías gráficas para el sistema operativo móvil a través de extensiones de OpenGL ES 3.1. La introducción de OpenGL ES 3.2 se basa en la versión anterior a abrir funcionalidad nuevos gráficos para hacer pleno uso de futuro hardware móvil y automotriz.
A partir de la AEP, OpenGL ES 3.2 de hardware compatible apoyará teselación para el detalle adicional de la geometría, los nuevos shaders de geometría, compresión de texturas ASTC para una huella de ancho de banda de memoria más pequeña, de punto flotante render objetivos para los procesos de cómputo de alta precisión, y las nuevas características de depuración para desarrolladores. Estas características de gama alta ya se encuentran en su totalidad las especificaciones del grupo OpenGL 4.
Efectos gráficos de alta calidad son también parte de la norma, con representación diferido, el sombreado de base física, mapeo de tonos HDR y Iluminación Global y reflexiones hechas disponibles, trae gráficos de clase de escritorio para el núcleo de OpenGL ES y dispositivos móviles.
Jerga de lado, esto permite esencialmente para una mejor mirando títulos móviles de hardware soportado, incluyendo pero no limitado a las características que se observan en el aspecto impresionante Rivalidad demostración construida en Epic Unreal Engine 4 (arriba).
Vulkan - la API multiplataforma
Si usted ha estado siguiendo la tecnología de gráficos de escritorio últimamente, usted probablemente ha oído hablar mucho sobre el acceso al hardware de bajo nivel y mejoras de rendimiento siendo promocionado por los gráficos de próxima generación de la API como de Microsoft DirectX12 y Khronos 'Vulkan.
Mediante la reducción de los gastos generales del conductor y mejorar el uso de CPU multi-hilo, Vulkan está prometiendo mejoras de rendimiento notables, junto con las últimas funciones gráficas. El crecimiento de los diseños SoC móviles multi-core podría conducir a mejoras de rendimiento notables en el mercado móvil.
La otra parte del desarrollo Vulcan es ofrecer una única API unificado para sobremesa, móviles, consolas y otras aplicaciones integradas. Vulkan es compatible con Windows 7, 8 y 10, steamos, Android, Tizen spin-off de Samsung, y una selección de distribuciones Linux de escritorio.
La introducción de Vulcan acabará con ES y versiones de escritorio de la API mediante la unificación de los dos, lo que simplifica el desarrollo de plataforma cruzada y la apertura de nuevas posibilidades para los desarrolladores y jugadores por igual. Las versiones más recientes de OpenGL ES se consideran más o menos un subconjunto de la principal API OpenGL ahora, por lo que la compatibilidad entre mucho más factible.
"Las compañías de hardware y software necesitan una API 3D abierto para maximizar el alcance del mercado y minimizar los costos de portabilidad y Vulkan se están forjando por un amplio consorcio de líderes de la industria para hacer exactamente eso" - Neil Trevett, presidente del Grupo Khronos.
Vulkan apoyará hardware que sea compatible con al menos el móvil OpenGL ES 3.1 API a través de al escritorio OpenGL 4.5 especificación y superior. Sin embargo, el hardware a través de estas diferentes plataformas tienen diferentes capacidades y niveles de soporte API, por lo que no verá necesariamente conjuntos de características completas compartidos en todas las plataformas.
En cambio, Vulkan define e implementa características durante la creación de dispositivos y perfiles de la plataforma puede ser especificado por Khronos y otras partes. Esto permitirá a los desarrolladores acceder a plataformas específicas utilizando la misma API, con las características que se separan en función del hardware. Para los consumidores, esto es de esperar aumentará la disponibilidad de títulos multiplataforma, ya que los costes de desarrollo caerán.
Herramientas de código abierto Vulkan
Junto con las nuevas características de gráficos, Khronos está introduciendo su lenguaje intermedio SPIR-V para la flexibilidad lenguaje de sombreado. Las herramientas clave SPIR-V son de código abierto, que incluye traductores para GLSL, OpenCL C y C ++ y un SPIR-V ensamblador / desensamblador.
El conjunto de pruebas Vulkan código abierto está aprovechando y la fusión con el Proyecto de Programa de Calidad (AOSP) drawElements (dEQP) Marco Android Open Source y está diseñado para permitir a los desarrolladores ofrece un mayor nivel de información y sean capaces de hacer contribuciones para resolver cruzada inconsistencias proveedores.
En resumen, la introducción de OpenGL ES 3.2 y Vulkan traerá rendimiento y mejoras gráficas a los jugadores de Android, así como la apertura de la puerta a nuevas soluciones de cómputo para las tareas de procesamiento más complejos. Hay una igual de grande se centran en hacer que el desarrollo multiplataforma menos costoso y menos tiempo a implementado también, que también se escurre hacia abajo para beneficiar a los clientes.
Por desgracia, vamos a tener que esperar a que el nuevo hardware móvil para que los usuarios y los desarrolladores pueden aprovechar al máximo de muchas de estas mejoras. Se espera que las primeras especificaciones e implementaciones de Vulkan a finales de este año.